9月4日正式发售的《空洞骑士:丝之歌》(以下简称《丝之歌》)无疑是近期最令玩家们期待的独立游戏。据第三方机构统计,游戏发售仅3天,全平台玩家数已突破500万人。但在销量节节攀升的同时,《丝之歌》中文区的好评率却呈断崖式下跌。国内玩家们反映,这是由于《丝之歌》的中文本地化翻译质量存在明显问题,国内玩家们不得不涌进评论区,用差评督促制作团队尽快优化翻译。
“挤爆”Steam,《丝之歌》发售3日迎500万玩家
许多玩家早预料到《丝之歌》会火,却没人想到它会火爆到如此程度。
在玩家苦等的6年后,这款由澳大利亚游戏制作团队Team Cherry(下称“樱桃组”)推出的“类银河恶魔城”题材独立游戏在9月4日晚10点准时上线。发售瞬间,Steam 平台便被热情的玩家“挤爆”,就连微软Xbox、任天堂EShop 等多个主流游戏平台,也陆续出现不同程度的过载与宕机。
尽管这可能是由于游戏在分发时未设置预购和预载,导致全球数十万玩家只能在同一时间涌进各大游戏平台购买并下载游戏从而引发的网络波动,但即便如此,一款游戏能同时“挤爆”多个主流游戏平台,这样的盛况在近几年实属罕见,也为《丝之歌》的热度写下了生动注脚。
根据第三方统计平台SteamDB的数据,《丝之歌》在发售后数小时内,仅Steam平台的玩家在线人数就轻松突破了50万大关。分析机构Alinea Analytics进一步指出,游戏首发前3日的全平台玩家数已突破500万人,其中Steam平台销量超300万份。从用户地域分布来看,Steam 平台上对《丝之歌》兴趣最高的玩家来自美国与中国,俄罗斯、日本、巴西玩家紧随其后。
然而在销量火爆的背后,《丝之歌》的全球评价却悄然走低,其全球好评率从首日的92%逐渐降至76%,玩家主要针对游戏的高难度和正反馈不足提出了批评。更值得关注的是,《丝之歌》的Steam 简体中文评论区的评价已跌至 “多半差评”,好评率仅 36%,造成这一断崖式下跌的核心原因,正是玩家集中吐槽的中文翻译质量问题。
玩家不满:好好的大黄蜂,怎么成了“古蜂小生”
当在游戏中遇到低质量翻译时,玩家常将其斥为“机翻”(即拙劣的机器翻译),但《丝之歌》的问题还真不是因为“机翻”。实际上,为做好游戏本地化,樱桃组专门聘请了两名中文翻译,态度不可谓不上心,最终呈现的翻译质量却让人一言难尽——玩家直言,《丝之歌》的 “人翻” 甚至不如 “机翻”。
打开游戏不难发现,玩家们之所以嫌弃《丝之歌》的“人翻”,源于译者莫名将大量人物对白、物品描述,刻意转化为半白话半文言的 “仿古风” 文本。比如主角大黄蜂与打铁角色对话时说道:“你们的锻打声引我前来。你们在这儿做些什么?可是铁匠?” 整段话完全不符合现代人的表达习惯,尤其是结尾 “可是铁匠”,更是让玩家摸不着头脑。有玩家推测,这句话实际缺少了主语,应该是用仿古语气在问“你们可是铁匠?”。此刻,玩家们仿佛从《丝之歌》的奇幻昆虫王国,瞬间穿越到《三国演义》的沙场,眼前似有王朗发问:“来者可是诸葛孔明?”
若说人物对白还能勉强看懂,游戏中的诗歌翻译则成了 “重灾区”。尤其是开篇的定场诗,让不少玩家直呼“需要中翻中”。只见屏幕上写着:“虫豸皆敬仰你纤弱的神迹之美,赞美你以信仰与劳役编织的片刻安宁,谁又记得你沉睡于桎梏中的野兽之心? 待你醒来,挣裂千丝缠茧——本性昭然,众生骇见。”
其实面对诗歌,使用风格化的翻译手法也无可厚非。但玩家对比后发现,这首定场诗的英文原文通俗直白,译者却为追求 “仿古” 效果,不仅强行堆砌辞藻,还在原文基础上额外添加 “敬仰”“神迹”“赞美” 等词,让原本简练的诗句变得晦涩难懂,直接拉高了玩家的理解门槛。
诸如此类“加戏”的翻译,在游戏文本中比比皆是。玩家纷纷质疑:译者为何不遵循“信达雅”的翻译原则,反而沉湎于 “古风” 表达,硬生生把主角大黄蜂变成了 “古蜂小生”?面对国内玩家的集体吐槽,《丝之歌》官方迅速做出了回应:9月5日,负责游戏的营销与发行总监Matthew Griffin在社交平台承诺,将在未来几周内努力改进中文翻译的质量。
国际游戏本地化为啥总“掉链子”?
随着中国游戏市场的强劲发展,中国玩家已成为国际游戏市场中不可或缺的群体,国际厂商出品的游戏自带中文翻译也渐成常态。但在这样的背景下,为何仍会出现像《丝之歌》这样因中文翻译问题引发的风波?
游戏本地化从业者、微博用户@Lingomancy话术研 指出,当下本地化行业面临显著困境,一方面,游戏开发商与发行商受语言限制,难以自主判断翻译质量、甄别优劣;另一方面,行业始终未形成统一的规范与标准,导致游戏本地化质量难以把控。
据@Lingomancy话术研 介绍,游戏开发过程中不重视本地化环节是常态。游戏厂商与发行商常将本地化置于开发流程的末端,导致本地化工作 “时间紧、任务重”。“用三年开发的游戏,留给本地化的时间却只有三个月,这样的情况不算少见。” 他举例道。
更值得关注的是,相比本地化质量,游戏厂商与发行商往往更重视保密工作。出于保密需求,译者在开展本地化时通常无法接触到游戏本体,部分项目中甚至无法一次性获取完整文本。在缺乏具体语境支撑的情况下,译者只能 “连猜带蒙地翻译”,自然难以对文本风格进行整体规划。即便厂商会在本地化翻译完成后开展本地化品控(LQA)测试,但在紧迫的时间压力下,LQA往往难以做到尽善尽美。
针对《丝之歌》中广受诟病的“古蜂小生”问题,@Lingomancy话术研 分析认为,这或许是译者在执行本地化工作时缺乏整体性规划所致。他观察到,原文中游戏主角大黄蜂的讲话风格偏 “正式”,这种风格在日常交流中并不常见。译者可能为凸显这一特点,选择采用 “仿古风” 进行翻译;但仅主角一人使用古风表达会显得突兀,于是译者为追求整体风格统一,将游戏中所有人物的台词均调整为 “仿古风”。
然而,游戏本地化与小说翻译类似,需先全面了解整个作品的全貌,才能确定适配的翻译风格与方向。当《丝之歌》后续章节中出现“古法英语”内容时,此前已确定的“仿古风”翻译就陷入了尴尬——译者只能不断强化古风表达以匹配原文风格,最终招致玩家反感。对此,@Lingomancy 话术研 表示:“本地化首要考虑的是让本地玩家看了不难受,至少能看懂,其他因素都应排在第二位甚至更靠后。如今玩家觉得别扭,译者想必也翻译得难受,这完全是‘费力不讨好’。”
如何改善这一现状?@Lingomancy话术研 建议,与游戏玩法类似,本地化质量也需要开展先期测试,让玩家评判翻译质量是否过关,译文风格是否符合“本地人”喜好。但这对游戏厂商而言无疑意味着额外成本。他坦言,目前只能期待未来厂商能加大对本地化工作的重视,唯有如此,当前的本地化乱象才有望得到改观。
现代快报/现代+ 记者 邱骅悦
编辑:邱骅悦